CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑO
Autor:
R.
Moreira (UMSA)
A fin de
desarrollar implicaciones más específicas para la práctica del diseño d,
tenemos que preguntar “¿Qué se entiende por diseño?” ¿Qué características tiene
la práctica del diseñador?"
El diseño de
una actividad humana ubicua. Un
hombre diseña cuanto tiene en mente un propósito y cuando concibe un esquema a
fin de cumplir tal propósito. El resultado del diseño no es el cumplimiento del
propósito , sino un plan para su
cumplimiento. Por ejemplo, los arquitectos elaboran los planos para las
edificaciones, pero no construyen dichas edificaciones. Se espera que la
ejecución de un plan produzca una situación con características deseadas: esta
situación debe contener lo que se esperaba cumplir y, además de esto, no debe
incorporar efectos colaterales imprevistos e indeseables.
Diseñar
significa pensar antes de actuar. Un diseñador trata primeramente de
desarrollar un conjunto de cursos de acción alternativos, luego supone sus
resultados potenciales y su probabilidad, a continuación los evalúa y,
finalmente, decide a favor de uno de ellos. El diseñador intenta cambiar una
porción del universo (que justamente lo que el científico, que se interesa
principalmente en la explicación del universo, trata de evitar). Su motivación
es la acción consecuente, no la comprensión o la explicación. Su deseo de
controlar las consecuencias de sus acciones da a entender que trata de
comportarse responsablemente (como igualmente lo hace el científico, aunque de una manera diferente) y no
caprichosamente. Se preocupa por los efectos potenciales de lo que propone
hacer.
Muchos de estos
aspectos parecen típicos de todas las actividades que implican la toma de
decisiones. La propiedad distintiva del diseño está en el intervalo de tiempo,
frecuentemente muy largo, entre el proceso de diseño (es decir, la elaboración
del plan) y las realimentaciones (los efectos de la materialización del plan).
La calidad del plan se constatará posteriormente, en un futuro de longitud
indefinida que se extenderá en la medida en que existan y puedan construirse
encadenamientos causales .
Los proyectos
de diseño tienden a ser operaciones únicas; no existe la posibilidad de
intentar soluciones mediante prueba y error. No hay oportunidad de experimentar
con situaciones reales. Una vez que un plan es llevado a cabo, se convierte en
algo esencialmente irreversible. Es imposible probar una solución un poco y
luego, si uno no está satisfecho con el resultado, borrar sus consecuencias e
intentar algo diferente en su lugar. Los planes, en un proceso de ejecución,
son esencialmente definitivos. En otras palabras, una teoría del diseño
no puede construirse sobre la asunción de la repetibilidad y la no intervención
en asuntos relevantes (en contraste con la teoría de la experimentación
científica).
Como resultado
de estas características, el diseñador opera en el mundo de la imaginación.
Tiene que anticipar, suponer, juzgar que podría pasar si una cierta acción
contemplada es llevada a cabo. Por lo tanto, depende de técnicas que permitan
la percepción sustitutiva de lo que podría ocurrir como consecuencia de sus
planes deliberados. La introspección, la analogía, la simulación, los modelos,
las extrapolaciones, etc; son sus ayudas para imaginar lo que podría ocurrir y
cuán deseable sería.
Los
problemas del diseño tienen un comportamiento irregular
Los problemas de diseño tienen otra características: poseen un
comportamiento irregular, en contraste con los problemas de aritmética y
ajedrez, por ejemplo.
( a ) No están bien definidos; es decir, cada
formulación del problema se hace teniendo ya en mente algún particular
principio de solución. Si la idea de la solución es elaborada, o incluso
cambiada, durante el proceso de diseño, nuevos aspectos se hacen relevantes y
nuevas clases de información se hacen pertinentes. Diferentes principios de
solución conducirán a diferentes preguntas acerca de cual es el caso en la
situación particular, y acerca de lo que se desea a lo que es aceptable.
Puesto que nadie puede anticipar todas las posibilidades de diseño concebibles antes de comenzar el diseño, nadie puede tampoco hacer una lista de todos los datos potencialmente relevantes, en una formulación del problema completa y bien definida.
Puesto que nadie puede anticipar todas las posibilidades de diseño concebibles antes de comenzar el diseño, nadie puede tampoco hacer una lista de todos los datos potencialmente relevantes, en una formulación del problema completa y bien definida.
( b ) Para los problemas de diseño no hay
criterio que pueda determinar si una solución es correcta o falsa. Estas son
etiquetas sin significado que no pueden ser aplicadas a las soluciones de los
problemas de diseño. Los planes se juzgan como buenos, malos o razonables, pero
nunca como correcto o falsos. Y un plan que parezca bueno al señor A puede ser
motivo de serias objeciones por parte del señor B.
( c ) Para los problemas de diseño no hay regla
alguna que pueda decir al diseñador cuándo detenerse en su búsqueda de una
mejor solución. Este puede siempre tratar de encontrar una solución aún mejor.
Las limitaciones de tiempo y otros recursos lo conducen a decidir cuándo la
solución es aceptable.
La naturaleza
de comportamiento irregular de los problemas de diseño frustra todos los
intentos de comenzar un proyecto con una fase de información o fase analítica,
al final de la cual el problema estaría bien descrito, incluyendo una lista
completa de objetivos, la cual se convertiría a continuación, en la base de una
fase de síntesis, en la cual se podría desarrollar una solución. El diseño
requiere una permanente realimentación con respecto al entorno del problema, es
decir, un perpetuo intercambio de información referente a las condiciones de la
situación y acerca del estado “como debería ser” que se ha de lograr.
EL
DISEÑO COMO ACTIVIDAD SOLUCIONADORA DE PROBLEMAS
La imagen
resultante del proceso de diseño muestra al diseñador argumentos hacia una
solución, consigo mismo y con los otros participantes involucrados en el
proyecto. El diseñador construye una imagen conducente a una mejor comprensión
de lo que ha de ser logrado. En este curso se desarrolla principios de
solución, se evalúan en vista a su comportamiento deseado y se decide en base a
ellos. Los participantes se empeñan en cursos de acción específicos, con los
riesgos que estos envuelven. De esta manera son desarrolladas simultáneamente
mejores formulaciones del problema, con una imagen de la solución cada vez mas
clara.
Este proceso puede ser interpretado como una secuencia alterna de dos
clases de actividades mentales básicas, seguidas por periodos de trabajo
rutinario no problemático (tales como convertir dibujos de trabajo en planos
definitivos). Cada vez que aparece un problema (es decir, una dificultad que no
puede ser resuelta en forma rutinaria) debe iniciarse un ciclo del siguiente
tipo:
( 1 ) Inicialmente, una fase de generación de
variedad: la búsqueda de un conjunto de posibilidades relevantes que puede
resolver el problema en cuestión. (Este es el proceso de desarrollar ideas.
Finaliza con un conjunto de alternativas, que contiene, al menos, un elemento).
( 2 ) Esta es seguida por una fase de reducción de
variedad: las alternativas se evalúan por su factibilidad y necesidad, y se
toma una decisión a favor de la más deseable y factible, la cual se incorpora
al plan hasta que aparezca otra, o la misma, dificultad, dando lugar a otro
ciclo.
En cualquier
caso real estos ciclos solucionadores de problemas no formarán una secuencia
lineal; sino una red proliferadora. En las etapas iniciales de un proyecto, en
su fase conceptual, los ciclos se aplicarán a los problemas de determinar el
concepto, muy general, de la solución, su morfología (“ construir o no”, “tipo
de construcción”). Posteriormente, aparecerán problemas cada vez mas detallados
( “pintura del techo del baño” ). Esta es la fase paramétrica, donde los
valores de las variables, hasta ese momento identificadas, son determinados.
Particularmente, en la fase conceptual varias alternativas pueden ser
proseguidas en paralelo, hasta que finalmente una de ellas pruebe ser
claramente superior. En muchos problemas reales de diseño sería deseable seguir
esta práctica mas frecuente; es decir, evitar conocer demasiado temprano a qué
tipo de solución se aspira. Muchas buenas soluciones se pierden a causa de la
fijación del diseñador a una idea favorita.
Esta imagen del
proceso de diseño es simple, y la intención aquí no será desarrollarla en todo
su detalle, sino hallar implicaciones acerca del tipo de conocimiento que guía
al diseñador en este proceso y que le permite resolver sus problemas.
CONOCIMIENTO
INSTRUMENTAL
A fin de ser instrumental (es decir, útil en
le proceso delineado anteriormente), un regalo de conocimiento tiene que tener
la siguiente forma (en el caso determinístico mas simple):
“Bajo circunstancias C, la acción A conducirá
al estado T.” Si, en una situación particular, C está dado y T es compatible
con la situación a ser logrado, entonces A ofrece una posibilidad de resolver el problema en
cuestión. Aparentemente, la base del conocimiento instrumental son las
relaciones causales. Cuando las causas están bajo el control del diseñador, se
constituyen en medios potenciales, y los efectos se transforman en fines
potenciales. Como “generación de variedad” puede considerarse la activación y
construcción de conocimiento instrumental pertinente, representando cada
alternativa un “sistema cognoscitivo”, de reglones que tienden la forma
anteriormente indicada.
El conocimiento instrumental relaciona tres clases de entidades entre
sí. Estas tres entidades, que pueden ser descritas como variables (pueden
asumir diferentes valores), son:
( a ) Variables de comportamiento, que expresan
características deseadas del objeto a diseñar, y en términos de las cuales el
objeto será evaluado ( “costos de construcción,” “apariencia estética,”
“calidad general” y similares).
( b ) Variables
de diseño, que describen las posibilidades del diseñador, sus rangos de
escogencia, sus variables de diseño ( “altura del techo,” “forma del pomo de la
puerta,” “tipo de ventilación” y otras similares).
( c )
Variables del contexto, que son todos
aquellos factores que afectan el objeto a diseñar, pero que escapan del control
del diseñador ( “costo de la tierra,” “altura de las personas”, “probabilidad
de terremotos” “tipo de hábitos alimenticios,” etc.)
Si llamamos
P(O) a la especificación del comportamiento de un objeto O(es decir, un
enunciado acerca del comportamiento observado, deseado o predicho de O), si
escribimos D(O) para indicar la especificación de las variables de diseño de O
(las deseadas o las actuales), y si C(O) describe la particular constelación
del contexto de O, entonces el formato general para un renglón de conocimiento
(en el caso más simple), se convierte en:
“Bajo en contexto C(O), la configuración de
diseño D(O) conducirá al comportamiento P(O).”
Utiliza el
simbolismo de la lógica formal, éste puede ser escrito como:
C(O) D(O), P(O)
C(O) D(O) (O)
C(O) D(O), P(O)
C(O) D(O) (O)
( Léase: “Si C(O) y D(O), luego P(O).”) En
caso de que las variables que aparecen en los términos sean continúas, seria
posible escribir la relación como una función matemática:
p =
f (d, c)
Donde p indica
un vector de variables de comportamiento o una medida
global de comportamiento, la cual es una función f de las variables de diseño d
y las variables de contexto c.
Esta
formulación revela el molesto hecho de que el diseñador solo no controla el
comportamiento de sus creaciones: la forma en que O se comporte depende de
cuáles aspectos de comportamiento p sean aplicados y bajo qué contexto se halle
O funcionando. Demos un ejemplo:
O es una ventana, dado que si C(O) y D(O)
luego P(O) es: “La proporción entre alto y ancho de O es igual a la sección
áurea;” C(O) es: “O es observada por un representante del clásico Beaux Arts;”
P(O) es: “P tiene bellas proporciones” (para el espectador). A partir de D(O) y
C(O), puede predecirse P(O).
Todas las formulas de diseño estructural
pueden ser escritas en esta forma instrumental. Aquí las variables de diseño son
las dimensiones y el material de una armadura; las cargas y las condiciones de
gravedad forman el contexto; y la variable de comportamiento es la estabilidad
estructural, la cual asume dos valores, digamos, “O se desploma” u “O no se
desploma”.
Usualmente el
conocimiento no se enseña de esta forma. Es documento y aprendido en términos
de relaciones casuales, sin diferenciar entre los tres tipos de constituyentes.
El conocimiento se hace instrumental en una situación particular, y las
variables presentes en un renglón particular de conocimiento casual aprendido
son reclasificados cada vez que este renglón es utilizado: una vez que el
material de una viga ha sido decidido, su resistencia a la tracción está dada,
constituye una especificación de contexto. Si el material aún no ha sido
decidido, la resistencia a la tracción constituye una variable de diseño, sobre
la cual hay que decidir mediante la escogencia del material. El conocimiento es
reclasificado una y otra vez, guiados por procesos asociativos que todavía no
son muy bien comprendidos.
Cierto
conocimiento instrumental se deriva de teorías sistemáticamente estructuradas
(como sucede frecuentemente en el diseño estructural). Sin embargo, mucho
conocimiento es simplemente heurístico, es decir, proviene de reglas empíricas
sin basamento teórico, pero que han sido probadamente útiles en una cantidad de
casos mayor que el promedio. ( “Si se proveen dos baños por vivienda, en una
subdivisión, las oportunidades de venta son muy buenas” o “Si construye sobre
una colina, no corte la colina.” ).
Los
conocimientos particulares sobre fenómenos sociales o estéticos, así como la
mayoría de los “trucos de profesión”, son del tipo heurístico.
DIFICULTADOS
RECURRENTES EN EL DISEÑO
Esta
descripción del proceso de diseño y de la estructura del conocimiento del
diseñador es abstracta y no muy sofisticada. Por lo tanto, no se puede esperar
que alguna de sus implicaciones sea específica para alguna área particular del
diseño. Lo que puede derivarse de ella tiene que ser independiente del objeto
particular a ser diseñado, sea este un puente, una política de renovación
urbana, un aeroplano o el currículo para una escuela.
Sin embargo, el
modelo constituye un marco de referencia para la identificación de aquellas típicas
dificultades “intelectuales” que son encontradas repetidamente por un diseñador
en su trabajo. Es importante numerar algunas familias de estas dificultades,
sin pretender nombrarlas todas, o creer que los varios renglones son
independientes entre si.
( 1 )
Estimar la relevancia del proyecto.
Puesto que la capacidad solucíonadora de problemas de todas las
personas es limitada , diseñador debe
orientar sus recursos a los proyectos mas relevantes; de otra forma,
incurriría en enormes “costos de oportunidad.”
Esto, sin embargo, es mas fácil de decir que de hacer.¿ De quien y cuáles son
los costos y beneficios que debería ser incluidos en esta estimación? ¿Cómo
descontar futuros beneficios de los presentes activos? Responder estas
preguntas requiere una imagen distintiva y sofisticada de “lo que debe ser”,
que describa explícitamente aquello en lo cual uno desea que se convierta el
caso, junto con una clara descripción de las “oportunidades”. Todo proyecto
requiere la construcción de una “imagen”, a la cual se aboquen los
participantes del proyecto.
( 2 ) Determinar el nivel apropiado del
problema.
Un problema se origina del
reconocimiento de la discrepancia entre lo que es y lo que debe ser. Cualquier
intento por resolverlo consiste en la búsqueda para remover esta discrepancia.
Pero toda discrepancia puede ser considerada como síntoma de una discrepancia
de orden superior. Y hay muchas formas de explicar la misma discrepancia,
puesto que hay muchas explicaciones con las cuales construir un “a causa de”.
La discrepancia aparente puede ser la deficiencia habitacional en un área
urbana depauperada, y uno puede pensar en hacer algo al respecto. Pero esta
deficiencia puede ser mejor comprendida si se la ve como una manifestación de
desajustes sociales, los cuales al removerse suprimirán automáticamente dicha depauperación. Y, a su vez, los
desajustes sociales pueden ser explicados como resultantes de una particular
estructura de valores sociales, cuyo arreglo los suprimiría; y así
sucesivamente. Esta escalada de explicaciones no está, de ninguna manera,
determinada en forma única. La depauperación puede también ser explicada como
un producto de la negligencia o malevolencia de los habitantes. Cada
explicación conducirá a tipos de problemas completamente diferentes y, por
consiguientes, a soluciones igualmente diferentes. No hay ningún nivel lógico,
natural u objetivo en el cual solucionar el problema originado en una
discrepancia. El nivel de solución es un asunto de juicio y discernimiento.
( 3 ) Determinar la naturaleza de la solución.
Asúmase que se ha llegado a un acuerdo con respecto a la formulación y
explicación de la discrepancia que ha dado lugar al problema y su explicación.
A partir de esto puede desarrollarse una multitud de principios –o morfologías,
como han sido denominados anteriormente- que prometen conducir a una solución.
El problema de una autopista congestionada puede ser atacada añadiendo canales
de circulación, desviando parte del trafico a través de una nueva arteria vial
o con un sistema de tránsito rápido. Cada de una de estas alternativas
morfológicas conduce a diferentes requerimientos de información y
subdificúltades. ¿Cómo hallar alternativas morfológicas razonables y cómo
escoger entre ellas?
Un aspecto importante es nombrar, en forma apropiada, el objeto a ser
diseñado. Esto es decisivo para la clase de posibilidades de solución
concebidas por el diseñador, y también para la “imagen” del producto final a
los ojos de sus usuarios. Una “vivienda” no es necesariamente una “casa”, las
connotaciones de la “vivienda multifamiliar” son muy diferentes de las de los
“apartamentos económicos”, incluso si el diseño “físico” es el mismo. Los
llamados objetos físicos, tales como los edificios, no poseen una significación
objetiva independiente. Son aquellos por lo cual son tomados, y esto determina
su destino.
( 4 ) Construir un sistema
de evaluación.
A fin de realizar su trabajo, el diseñador necesita un sistema de
evaluación que lo guíe en su búsqueda de una solución. ¿Qué debe hacerse? Este
sistema debe incorporar todos los aspectos y puntos
de vista bajo los cuales el objeto será evaluado. Normalmente habrá una
multitud de variables de comportamiento a ser consideradas. Pero una mera lista
de estas variables no es suficiente:
-éstas no son todas de igual
importancia.
-no son independientes entre
ellas. Raramente, si acaso, es posible maximizar todos los valores de comportamiento
a la vez, ya que un mejoramiento en un aspecto usualmente reduce el
comportamiento de otro.
-idealmente, la solución debe
comportarse bien a los ojos de todo el mundo. Pero normalmente, diferentes
personas evalúan un mismo objeto desde diferentes puntos de vista, e incluso,
si están de acuerdo en la relevancia de una particular variable de
comportamiento, pueden discutir al asignar valores al objeto, usando la misma
escala ( “¡Qué bello!” dice A, “¡Qué vulgar!” dice B). Los propietarios, los vecinos,
los profesionales de la arquitectura, todos tienen “algo que decir” acerca de
la calidad de un edificio; el inversionista quiere maximizar su inversión,
mientras que los futuros inquilinos quieren pagar el menor alquiler posible.
Por consiguiente, el diseñador tiene que:
( a ) identificar las variables de comportamiento relevantes a cada uno de
los participantes a ser tomados en cuenta.
( b ) hallar la importancia relativa de los diversos
aspectos para los distintos participantes en consideración.
( c ) “pactar” en lo que se refiere a intereses
conflictivos; por ejemplo, asignando pesos de influencia a los diversos
participantes.
( d ) construir una medida de “comportamiento global” para evaluar
soluciones alternativas.
Todos estos renglones presentan dificultades considerables. En
particular, el último de ellos es el mas decisivo: en vista del aspecto del
comportamiento P, la solución A puede resultar mejor que la solución B. Pero
respecto al factor de comportamiento P puede suceder exactamente todo lo
contrario. A esta situación se la conoce como “un dilema”, y todo par de
soluciones en consideración presentará cantidades de ellos.
¿ cual debe preferirse? A fin de orientar nuestra mente a favor de
alguna de las posibilidades de solución, necesitamos un procedimiento que nos
permita agregar los diversos aspectos de comportamiento –apropiadamente
balanceados- dentro un juicio global, de la forma “B es mejor que A”, por
ejemplo. Esto puede, a modo ilustrativo conseguirse determinado pesos de
importancia para todos los aspectos de comportamiento relevantes, o hallado una
medida común de utilidad, dentro de la cual puedan convertirse los puntajes
asignados a cada uno de los aspectos. Tal medida global de comportamiento puede
construirse para cada participante individual involucrado en el proyecto, o
puede tratarse de llegar al acuerdo de un particular sistema de evaluación. La
razón de estos procedimientos es reemplazar juicios globales “no razonados” (¡
me gusta!) por conjuntos de evaluaciones detalladas, las cuales sean luego
recombinadas dentro de otro juicio global, que se espera represente una
evaluación más racional y balanceada.
( 5 )
Anticipar el conjunto del objeto.
Tal como fue discutido anteriormente, el comportamiento de algo no
solamente es función de las características de diseño, sino que lo es también,
y en forma decisiva, de las condiciones bajo los cuales opera y de los
propósitos para los cuales se usa. Casi no existen objetos con un único
propósito. Un edificio tiene que funcionar como una mercancía en un mercado, al mismo tiempo que es la
vivienda de alguien, la gente “circula” dentro de él, tiene que ser limpiado,
presenta riesgos de incendio y es observado por los ojos del “conocedor”. Cada
una de estas funciones tiene lugar bajo condiciones que pueden cambiar en un
tiempo dado, e incluso puede cambiar el conjunto de propósitos para los cuales
es utilizado el objeto (por ejemplo, una habitación puede convertirse en
recibo). Anticipar las características relevantes del contexto bajo el cual
actuará el objeto constituye una gran dificultad. No sólo tiene que ser
identificadas las variables de contexto, sino que también tienen que ser
estimados sus valores, junto con los rangos de variación a ser provistos.
Frecuentemente las variables de comportamiento son independientes entre sí,
sino que forman “nidos” de relaciones funcionales. Así, el valor real de una
propiedad dependerá de la demanda, del carácter del vecindario, del estado de
deterioro, el cual, a su vez, es función del uso y de la inversión en
mantenimiento, y así sucesivamente.
Por supuesto, a
esta categoría también pertenece la anticipación de los “factores ambientales”:
¿se debe diseñar para terremotos en Missouri, para un holocausto atómico, para
una revolución social en Estados Unidos? Si no, ¿por qué no? De nuevo las
respuestas dependen del juicio, de la buena disposición para aceptar riesgos y
del grado de optimismo de los encargados del proyecto.
( 6 ) Identificar
un espacio de solución relevante.
Cada morfología
determina un conjunto de variables de diseño, el cual representa el rango de
variación para las decisiones de diseño. Este es el problema de recolectar los
datos tecnológicos apropiados. ¿Cuáles son los materiales disponibles? ¿Es
posible conectar con pegamento los metales ‘a’ y ‘b’, de modo que resistan un
grado ‘x’ de calor durante’y’ horas?
( 7 ) Restringir el espacio de solución.
No todas las
combinaciones de los parámetros de diseño que definen el espacio de solución
son significativas: una viga con una luz ‘x’ y dimensiones ‘u’, ‘v’, ‘w’ hecha
con un material ‘y’, puede ser factible, debido a que en el “contexto” de la
carga ‘z’ y de la gravitación ‘t’ podría desplomarse. O un componente
prefabricado puede ser estructuralmente elegante pero inútil, debido a que no
puede ser transportado, o porque viola el código de la construcción. Por
consiguiente, es esencial identificar exhaustivamente las restricciones que
reducen la variedad representada por el espacio de solución. Las restricciones
se originan a partir de condiciones contextuales (el código de construcción, el
peso de las personas), de relaciones entre las variables de diseño (las
dimensiones interiores de una habitación no pueden exceder las dimensiones
exteriores) y de los llamados objetivos cualitativos,, es decir, de
aquellas especificaciones de comportamiento que son expresadas en términos de
una variable de comportamiento binaria ( “el garaje se puede prever o no; se
requiere tener uno” ).
( 8 ) Construir un sistema de relaciones funcionales
que conecte las variables de diseño, de contexto y de comportamiento, entre sí.
Esto puede ser llamado la dificultad central del diseño.
Prácticamente, en ningún caso se tendrá éxito planteando un gran modelo que
represente un problema real y completo. Usualmente se comienza con un crudo
modelo global, que represente la idea del principio de solución. Este modelo,
junto con una creciente elaboración de la solución, se fragmenta en submódelos
para problemas parciales, que pueden ser tratados mas o menos
independientemente. Por “modelo” se entiende aquí a todo constructor “mental”
que se asume que sea homomórfico con respecto a aquello que intenta
representar. Puede ser una maqueta, un sistema de ecuaciones o una narración:
es la representación que alguien hace. Para sí mismo, acerca de algo. En
cualquier problema de diseño real, la gran cantidad de variables, y lo
complicado e intricado de las relaciones
entre ellas, hace extremadamente difícil, sino imposible, la construcción de
modelos completos y comunicables. Sin embargo, el “diseñador racional” tiene
que sentirse obligado a intentar la construcción de tales modelos, que le digan
cómo una cierta configuración de decisiones de diseño, estando el objeto sujeto
a un determinado contexto, se comportará con respecto a la medida global de
comportamiento (como quiera que él está tratando de anticipar las consecuencias
de sus decisiones de diseño. ) Por otra parte –y tal como la discusión de la
naturaleza del proceso de diseño lo ha demostrado- un modelo como éste está
sujeto incesantemente a modificación y revisión, debido al constante flujo de
nueva información durante toda la fase de diseño del proyecto.
( 9 ) Hallar una solución apropiada en el
espacio de solución.
Si el sistema de restricciones aceptados no es contradictorio (lo cual
sucede muy a menudo),
la cantidad de soluciones posibles es muy grande. ¿Cuál de ellas produce un
buen comportamiento global? ¿cómo se sabe, si la solución A es buena, que no
hay otra solución B en otra área del mismo espacio de solución, la cual es
considerablemente mejor que A? Ocasionalmente, esta dificultad se presenta como
una tarea de optimización. Sin embargo, debido a las dificultades antes
mencionadas, la optimización requiere tres condiciones:
( a ) que hay múltiples
soluciones bien definidas
( b ) que haya un criterio que
permita comparar el comportamiento de cada par de soluciones, dentro de las
múltiples existentes, conduciendo al juicio acerca de cual de ellas se
comportará mejor
( c ) que si alega que una cierta
solución es óptima, puede probarse que – de acuerdo con el criterio- no hay
mejor solución dentro de las múltiples existentes
En el diseño
usualmente no se cumple con ninguna de estas condiciones. Como fue discutido
anteriormente, es normalmente imposible construir un espacio de solución que
comprenda la totalidad del problema (el cual incluiría todos los modelos pertenecientes a todas las
morfológias concebibles del todo y de sus partes). En segundo lugar, incluso si
se tiene éxito al plantear un sistema de evaluación global, frecuentemente será
imposible “leer” el futuro comportamiento de cada solución particular a partir
de su representación en el espacio de solución. La razón de esto es que,
simplemente, no sabemos cuál será el impacto de un centímetro adicional en el
ancho de un espacio a ser utilizado como dormitorio. Finalmente quién sabe de
una proposición de solución a un problema de diseño, de la cual se puede probar
que no pudo hacerse mejor. Por consiguiente, se utilizan comúnmente categorías
tales como “aceptable”, “suficientemente bueno” y similares, para finalizar la
búsqueda de una solución.
( 10 ) Evitar
indeseados efectos colaterales y posteriores del plan.
Un plan puede
literalmente cumplir con aquello para lo cual fue concebido, pero puede
producir efectos adicionales que aparezcan
como desagradables sorpresas. Estos se deben a factores no tomados en
cuenta, o a efectos acumulativos que nadie previó. Aplicar DDT para la
exterminación de plagas de insectos es una buena idea. Encontrar insecticidas
quince años después, como un compuesto estable y dañino en prácticamente todos
los organismos sobre la tierra, es alarmante. Esto constituye un “efecto de
escala” causado por la ubicuidad de las plagas de insectos. Una autopista,
diseñada para resolver la congestión del tráfico, conduce a una mayor
dispersión de localizaciones residenciales comerciales e industriales, y por lo
tanto, “genera” incluso más tráfico del que anteriormente existía, estimulando
así su propia sofocación. Hay muchos ejemplos dramáticos de efectos colaterales
y posteriores imprevistos. ¿Cómo pueden evitarse, o al menos, hacer su
ocurrencia menos posible? Mientras sea mayor el alcance del proyecto, mayores
serán las consecuencias que tenderá a tener.
( 11 )
Implementar una proposición de solución.
Se dijo que el
resultado del proceso de diseño es un plan que , de ser llevado a cabo, se
espera que conduzca al resultado deseado. Pero el mejor plan no tiene ningún
valor si no es implementado. Esto debe lograrse en dos formas: primeramente,
tiene que ser aceptado por quien toma las decisiones; en segundo lugar, tiene
que ser materializado. Por lo tanto, un buen diseñador tiene que tener en mente
todo el tiempo la ímplementabilidad de sus planes. No tiene sentido hacer
planes “platónicos” , que lucen prometedores, pero que no pueden ser realizados
a causa de las deficiencias de este mundo cruel.
( 12 ) Probar los resultados.
A fin de aprender para el futuro, diseñador
tiene que depender de una cuidadosa revisión de lo que ha logrado en el pasado.
Idealmente, debería verificar una lista de hipótesis contra lo que en realidad
sucede posteriormente. Pero debido a la independencia de actuación, tanto de
las decisiones de diseño, como del contexto, ¿cómo puede el diseñador
atribuirle una deficiencia particular a uno de ellos? ¿Es el sistema actual, de
asignar responsabilidades legales, un mecanismo de prueba suficiente para los
diseñadores y los demás participantes en el proceso de diseño? ¿Está mal
diseñado un proyecto de viviendas que se convierte en arrabal, o fue objeto de
la intervención imprevisible de nuevos factores sociales?
Todos estos
complejos de dificultades entrelazadas, las cuales aquí pueden ser sólo
bosquejadas, requieren mayor análisis y una clasificación mas detallada. Son
familiares a todo diseñador. En práctica cotidiana son superadas, “de un modo u
otro”, mas o menos conscientemente. Para cada una de ellas existe una multitud
de ejemplos negativos. Los ejemplos positivos son mas difíciles de encontrar,
puesto que ellos no se muestran mucho: el buen diseño es discreto.
ENFOQUES
GENERALES
Todas estas
dificultades constituyen diferentes expresiones de un dilema básico de la
existencia humana: si uno trata de ser racional (o sea, trata de anticipar las
consecuencias de lo que uno hace) no hay principio ni fin para el razonamiento.
Uno puede pensar dando un paso “hacia atrás” o también dando otro hacia
delante. Mientras mas trata uno de anticipar y justificar sus acciones, se le
hace mas difícil actuar. Por otra parte la acción espontánea , no racional, es
gran escala, puede meter en problemas al actor y a otras personas: es
irresponsable . Así que ambos extremos tienen poco valor de
supervivencia.
Por todas estas
razones, no puede existir algo que constituya “el método de diseño”, mediante
el cual se resuelvan fácil y automáticamente todas las dificultades
mencionadas. Todas aquellas personas que proclaman la existencia de tal
artificio, postulan nada menos que la solución de todos los problemas presentes
y pasados. Ellos son capaces, sin embargo, de producir nada mas que esquemas
“platónicos” imposibles de implementar.
Todo el mundo
conoce las ideologías patentadas que están puestas a superar las dificultades
"por principios”. Existen aquellos quienes dicen que el diseñador es el
que “satisface las necesidades”, un recipiente para reacciones, dentro el cual
la gente vierte sus necesidades. El diseñador es sólo un catalizador para la
cristalización de la solución. Esta gente olvida que el diseñador se compromete
en su trabajo. Advirtiendo o no, utiliza su juicio todo el tiempo, como todo el
mundo. Cada restricción implica una decisión. Si trata de permanecer neutral y
desinteresado, es probable que haga el mismo papel de algunos oportunistas de
clase media o, incluso, el de un reaccionario: “Diseño para quien me da de
comer”.
Una doctrina
similar demanda la creencia y la existencia de una lista de necesidades humanas
básicas, comunes a todas las personas durante todas las épocas. El diseñador
sólo tiene que identificar objetivamente dichas dificultades y diseñar de
acuerdo a ellas. Ha habido numerosas intentos
de elaborar listas de necesidades básicas, para todos y para cada uno.
Desafortunadamente, en esta lista la “comida” se convierte en “proteínas”,
“carbohidratos” y “grasas” ,la respiración requiere “oxígeno”, la casa se
convierte en “vivienda”, medida en términos de metros cuadrados. Debido a su
generalidad, tales listas tienden a simplificar demasiado el problema: es mas
fácil proveer proteínas que proveer carne.
Tales listas eliminan la enorme diversidad existente entre gentes y culturas
(incluso si incluyen la “privacidad como necesidad básica” ), borrando así la
única y específica constelación de valores en la cual tiene lugar todo proyecto
de diseño, y conduciendo soluciones que no pueden ser implementadas (pues la
gente quiere carne y no algas). Es necesario elaborar un largo y difícil
argumento para convencer a la gente de que debería preferir las algas. Por
consiguiente no tiene sentido intentar la construcción, por ejemplo, de un
catálogo standard de especificaciones de comportamiento para todas las
edificaciones, o incluso sólo para un tipo particular de edificaciones, digamos
escuelas. Detrás de cualquier lista de este tipo, ésta siempre la imagen que
alguien tiene de “lo que debería ser” las escuelas (como respuesta a un
particular estado de “lo que son” ) y nunca la objetividad intemporal.
Otras variantes
es la venerada doctrina según la cual “la forma sigue a la función”. Si
juntamos esta doctrina con la de la “satisfacción de necesidades”, podemos
considerar como sus triunfos al jeep y a otras formas de equipo militar. Si el
diseñador cree que la perfección técnica provee automáticamente óptima
utilidad, está olvidando que los criterios “técnicos” no tienen significación
independiente y que las listas de requerimiento de ninguna manera determinan la
solución (de otra forma, los cohetes rusos no lucirían tan rusos, ni los
norteamericanos tan norteamericanos): La lista de requerimiento pueden ser
larga, pero éstos, o no prescriben ninguna solución, o prescriben una cantidad
infinita de ellas. La “forma” no está opuesta a la función entre las muchas que
tienen un objeto.
MEJOR
DISEÑO
¿Significa esto que nada puede hacerse para superar que
antes las dificultades del diseño? Me resisto a pensarlo tiene que ser posible
diseñar mejor pero, ¿qué significa “mejor diseño”? Permitaséme usar una débil
definición, basada en el pragmático criterio según el cual, puesto que la
calidad de un plan sólo será probada
después de su ejecución, el diseño es mejor en la medida en que cumpla con
aquello con lo cual estaba supuesto a cumplir, y el medida en que se minimicen
los efectos colaterales y posteriores a los que haya dado lugar. De esta
manera, un sistema de diseño es mejor (en sus propios términos) mientras menos
frecuentes produzca malos planes. Esto excluye la posibilidad de buenos
sistemas de diseño que sean malos para alguien, ya que esta definición no
evalúa el particular compromiso moral y político del sistema. Luego, en un
nivel muy modesto podríamos buscar instrumentos técnicos y métodos que pudiera
n aumentar la capacidad del diseñador para elaborar mejores planes, tomando en
cuenta su compromiso. Naturalmente, como sucede con todos los instrumentos
éstos están “exentos de valores”. Un martillo puede ser utilizado para fijar un
clavo o para pegarle a alguien en la cabeza.
Quizás esta
concepción simplista de cómo incrementar las habilidades de diseño pueda tener
deseables ramificaciones. La mayoría de los malos planes son resultados de la
ignorancia y la falibilidad, y no de la mala intención. Si por consiguiente, la
capacidad de un sistema de diseño puede ser mejorada en sus propios términos,
es probable que pueda reducirse la cantidad de malos planes y el impacto de sus
consecuencias.
Puede ser que
un mayor grado de razonábilidad , sofisticación y comunicación en la producción
de planes, conduzca a menos “malos planes".
http://members.fortunecity.com/teoria1/Caracteristicas%20diseno.htm
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